Selasa, 30 April 2013

Design

A. Prinsip Design


Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

2.Ide dalam membuat design
Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.

3.Tantangan dalam membuat design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

4. design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
-       Desain Grafik

Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

A. Filosofi Desain
- Elemen visual ekonomi
- Tidak berlebihan
- Jelas dan terorganizir dengan baik


B. Prinsip Desain Grafik
1. Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).

2. Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas

3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
- Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
- Konsisten pada desain interface yang dirancang
- Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

A. Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

B. Teknik Koding
- Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
- Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

C. Tipografi (typography)
- Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
- Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
- Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca
- Mudah dibaca
- Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks

D. Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
- Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
- Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
- Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
- Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
- Perhatikan warna dari background teks

E. Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Penuntun Penggunaan Warna
- Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
- Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau  dll)
- Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
- Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
- Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
- Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
- Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu

Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:
- Buta warna (cacat warna)
- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
- Konsisten dalam penggunaan warna
- Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik)
- Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
- Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
- Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

F. Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
- Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
- Keragaman icon berjumlah terbatas
- Icon dimunculkan pada latar belakang
- Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
- Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
- Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
- Menghindari penggunaan icon terlalu terinci




B. Ide dalam membuat Design


Desain dihasilkan dari ide-ide cemerlang manusia, baik sendiri maupun gabungan dari hasil sekelompok. Untuk mendapatkan ide kadang muncul secara tiba-tiba atau spontan. Tapi pada umumnya ide sangat sulit diperoleh, bahkan membutuhkan waktu proses yang lama. Akan tetapi semua itu akan terbayarkan dengan hasil yang maksimal atau dengan kata lain kebutuhan batinnya telah terpenuhi.

Untuk mencari ide dalam membuat desain, terutama untuk desain antarmuka GUI aplikasi, sebaiknya anda pelajar terlebih dahulu antarmuka GUI aplikasi pada umumnya. Kemudian mencoba berbagai demo tampilan antarmuka aplikasi, khususnya yang bagus dilihat disertai animasi menarik. Jangan lupa untuk berkonsultasi pada sang ahli dan menanyakan tampilan antarmuka aplikasi yang paling diminati koresponden.



C. Tentang dalam membuat Design


Tantangan yang dihadapi saat mendesain tampilan antarmuka aplikasi adalah pembuatan ide awal, cara menggabungkan estetika dengan tampilan gambar ikon menarik dengan animasi yang indah.

Tantangan yang kedua adalah implementasi desain tersebut ke dalam kode pemrograman tetapi tanpa menambah beban kinerja proses aplikasi.
Tantangan berikutnya adalah terintegrasinya berbagai elemen-elemen aplikasi yang berisi animasi-animasi khusus tanpa mengganggu tampilan elemen yang lainnya.



D. Contoh Design dalam kehidupan sehari hari


-  Desain tampilan antarmuka aplikasi di berbagai platform
-  Desain seni terapan pada furnitur atau benda pakai
-  Desain kartun atau animasi untuk permainan dan hiburan
-  Desain iklan untuk sasaran promosi satu produk secara strategis
-  Desain urban untuk merencanakan tata letak kota dengan penuh estetika
-  Desain seni murni untuk pemenuhan kebutuhan seni
-  Desain dekorasi untuk dekorasi satu ruang sesuai fungsi dan kebutuhannya
-  Desain sampul untuk produk media massa dalam menarik perhatian khalayak umum

E. Design Grafis


Menurut Wikipedia Indonesia, Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Kesimpulannya adalah bahwa desain merupakan rancangan atau perencaan dalam membangun satu tampilan, contohnya tampilan antarmuka aplikasi yang membutuhkan berbagai teknik berdasarkan prinsip-prinsip desain yang perlu dipenuhi. Agar hasil desain yang diimplementasikan dapat maksimal dan optimal bagi si pemakai

GUI

A. Apa itu GUI


Pengenalan pemprograman java berbasis GUI.pertama-tama saya selaku penulis ingin men-sharingkan pengetahuan mengenai GUI (Graphical User Interface). GUI (Graphical User Interface) merupakan tampilan grafis yang mengandung alat-alat atau komponen-komponen yang memampukan pengguna untuk melakukan pekerjaan interaktif. GUI (Graphical User Interface) software yang dikembangkan oleh para peneliti di Xerox Palo Alto Research Center (PARC) di tahun 70-an. GUI di kembangkan dengan tujuan pengguna berinteraksi dengan perangkat keras computer serta memudahkan dalam mengoprasikan sebuah system operasi (user friendly).

GUI (Graphical User User Interface) berkerja dengan cara setiap komponen, dan GUI tersebut, diasosiasikan dengan satu atau lebih rutin yang ditulis pengguna yang dikenal sebagai callback. Eksekusi setiap callback dipicu oleh aksi tertentu dari pengguna seperti tombol ditekan, klik-an mouse, pemilihan menu item, atau cursor melewati sebuah komponen. Kita sebagai GUI, yang menyediakan callback tersebut. Callback merupakan fungsi yang kita tulis dan asosiasikan dengan sebuah komponen tertentu pada GUI atau dengan GUI itu sendiri. Callback mengontrol sifat GUI atau komponen dengan melakukan beberapa aksi untuk merespon kejadian pada komponennya tersebut. Kejadian dapat berupa mouse diklik pada sebuah push button, pemilihan menu, keyboard ditekan, etc



B. Kelebihan dari GUI


         Dengan dukungan terhadap beberapa akun email sekaligus, pengguna Zimbra Desktop tak perlu repot membuka satu per satu akun webmail-nya. Praktis—itulah kelebihan pertama yang ditawarkan oleh aplikasi multiplatform ini. Anda bisa menyimpan semua kontak pada beberapa akun dalam satu lokasi. Semua kontak bisa disimpan dalam format .csv untuk memudahkan penggunanya dalam melakukan backup.
Kelebihan lainnya bisa dilihat dari sisi produktivitas. Bayangkan ini: Anda adalah pekerja mobile, pengguna akun webmail, dan sering ditugaskan pergi ke daerah terpencil yang jarang akses internet. Anda banyak melakukan korespondensi dengan klien dan kerabat via akun webmail Anda. Meski Anda punya sebuah laptop untuk bekerja, tanpa internet Anda tak bisa membuka akun webmail Anda untuk membaca email dari klien yang tersimpan dalam inbox, dan yang kebetulan Anda perlukan untuk membuat laporan.
          Mencari tempat yang menyediakan akses internet mungkin bisa jadi solusi untuk mengatasi masalah ini. Namun, itu jelas bukan solusi yang praktis. Zimbra Desktop bisa memecahkan masalah dengan lebih cepat.
          Zimbra Desktop menggunakan AJAX, teknologi canggih Web 2.0, yang dirancang untuk mengelola beberapa akun email dengan standar kapasitas penyimpanan multi-gigabyte. Dalam hal ini, Zimbra mengklaim aplikasi buatannya jauh lebih unggul dari Microsoft Outlook yang hanya menawarkan kapasitas mailbox 2GB. Satu lagi yang tak kalah penting, aplikasi ini terbuka dan bisa diunduh secara gratis.
          Kalau mau, pengguna Zimbra Desktop juga bisa menggunakan Zimbra Desktop dengan Zimbra Collaboration Suite (ZCS). Dengan ZCS, pengguna bisa mengakses email dari komputer atau perangkat genggam manapun. Tapi, aplikasi yang satu ini tidak gratis.



C. Pengembangan aplikasi dengan GUI


Peran GUI di Web dan Pengembangan Aplikasi

          GUI ini desain landasan (kerangka kerja) untuk pengembangan web sebagai konsep untuk berkembang. Kenyataan bahwa sistem operasi seperti Macintosh dan jendela, memelopori penggunaan antarmuka user friendly, dengan lebih dari visual didukung oleh perangkat menunjuk dan keyboard seperti; meletakkan dasar untuk jendela Internet untuk tumbuh dengan arti yang sama dan signifikansi.
           Mengapa, antarmuka pengguna grafis? Sebagai manusia, kecenderungan untuk berkomunikasi atau koneksi yang lebih baik melalui visual pertama, faktor perhatian penangkapan tinggi, (untuk mempertahankan kepentingan pengguna) kedua, ada kemudahan penggunaan, sebagai visual pemogokan komunikasi langsung tentang apa yang mereka ingin menyampaikan, dan ketiga, visual tinggal di dalam memori-misalnya, Anda berhubungan lebih baik untuk sebuah merek bisnis melalui logo dari jargon lain yang mengucapkan kehadirannya.
          Graphical user interface dalam kombinasi visual berulir dengan fungsionalitas telah melampaui rekan karakter di pesat. Di sini, kebutuhan untuk mengingat dan mengetik perintah ini diganti, yang membuatnya sangat nyaman bagi pengguna untuk memiliki pengalaman yang nyaman dengan / mesin-nya. Kebutuhan untuk mengingat prosedur untuk memicu event (baik itu yang sederhana seperti membuka folder) tidak tetap.
          Dengan GUI, Pengalaman pengguna ditingkatkan dan diperkaya ejaan keinginan yang lebih besar untuk antarmuka dengan sistem ~ ‘(Website, PC, gadget) dalam operasi. Dan ini jelas menekankan kembali peran vital dari GUI di web dan pengembangan aplikasi. Ketika datang untuk mengembangkan website skala besar, yang merupakan motor ~ sukses ‘di internet-driven dunia sekarang ini, standar dan parameter harus didefinisikan dengan baik. Fungsi back-end, visual, pengguna-keramahan dan isi situs akan menenun menjadi satu substansi yang integral tunggal yang disebut “pengalaman User”. Seperti disebutkan sebelumnya, website sebagai node dari bisnis online, atau brosur informasi online atau media hiburan, dipromosikan ke anak tangga teratas pada dasar pengalaman pengguna yang kaya.
          Ya, teknologi juga memiliki peran penting untuk bermain di dalamnya dari latar belakang. Di jalan picturization, presentasi dan proyeksi dari isi situs, teknologi harus digunakan secara maksimal untuk memberikan apa pengguna mengharapkan. Hanya pengguna yang puas dapat mengkonversi menjadi pelanggan mencari (bahkan jika itu adalah situs informasi biasa), karena website adalah wajah ~ ‘organisasi Anda, lebih menarik dan user friendly adalah lebih baik untuk prospek bisnis Anda. Padahal, pengalaman pengguna yang miskin (dalam cara presentasi yang buruk, dalam fungsi koheren, atau konten miskin), hanya akan berpaling pengguna untuk jalan lainnya. Jadi antarmuka pengguna GUI atau grafis akan menjadi dasar dari hard-core pengembangan web memungkinkan teknologi, cara yang user-friendly.
          Dari menunjuk perangkat seperti mouse, joystick untuk menyentuh layar (dari gadget, ke IPhones dan iPads) GUI telah berevolusi dan merevolusi cara orang antarmuka dengan mesin, penipisan garis antara yang nyata dan virtual. Kekuatan pendorong teknologi saat ini, Internet, dipelopori untuk “web” setiap sudut dan celah dari dunia, melalui konektivitas mulus nya. Dan situs web karena itu datang ke depan, sebagai antarmuka pertama ke World Wide Web, lagi-lagi menyoroti peran penting GUI di web dan pengembangan aplikasi.
         Beroperasi di ruang web-enabled layanan adalah fitur utama dari perusahaan pengembangan web Amerika Serikat, yang memberikan gambaran yang jelas dipotong dari esensi pengembangan web. Dengan pengalaman, keahlian tim kami mencakup keragaman global standar dan teknik untuk “cap” pada layanannya. Pengembangan Web lebih dari estetika dan konten; substansi inti pengalaman pengguna adalah web-tanda. Jadi karena pengguna web yang ingin menelusuri jendela mereka kesempatan dan menavigasi dengan kami, untuk memukul pantai, sebagai pelanggan.

Interface

A. Tujuan interpace user

          Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua—barangkali kedua tertua setelah gestur—yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet—kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca—dapat mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal. Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. Artikel ini akan mencoba memberikan beberapa pertimbangan pemilihan bahasa dan istilah untuk meningkatkan usability melalui perbaikan komunikasi dengan user.


B. Perbandingan interpace


A. Interface website yang kurang baik.
Dilihat secara kasat mata sudah jelas bahwa website ini sudah tidak menarik dan tidak enak dimata.Bagaimana user bisa berlama-lama memanjakan dirinya dengan info-info yang tersedia di website tersebut dengan desain dan interface seperti diatas yang pasti orang pusing melihatnya L. Ada 4 point yang ingin saya komentari :
1. Content
Merupakan salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content tersebut tidak jelas,maksudnya seseorang tidak akan tau/sulit untuk membedakan dimana yang merupakan content dan yang bukan,seperti iklan,category,link, dsb.
2. Coloring
Pewarnaan juga sangat mendukung dalam pengembangan sebuah website,dengan tujuan agar interface tidak membosankan ,dengan warna yang slalu monton hitam putih. Sedangkan pewarnaan diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam putih,namun sangat tidak sinkron,terlalu banyak warna-warna yang tidak match,tapi mungkin menurut si pembuat website tersebut itu menarik. Kalau boleh komentar sedikit, website ini bisa diibaratkan buku gambar yang dipakai untuk menggambar seorang anak-anak yang sedang belajar menggambar/mewarnai,jadi ya seperti itu hasilnya acak kadul J.
3. Desain
Ini lebih parah lagi,dimana tidak memiliki struktur desain yang baik . Lihat contoh diatas misalnya ,seseorang yang berkunjung pasti akan tidak enak melihat desain website tersebut dan mungkin juga akan bingung.Tidak jelas dimana yang footer,header,sidebar dan contentnya. Selanjutnya gambar background yang acak-acakan yang sangat mengganggu pemandangan.
4.Text
Untuk tulisan jelas kurang baik,terlalu banyak jenis font yang cukup mengganggu dan penempatan yang kurang baik karena tidak didukung oleh desain yang baik pula.
Sebaiknya dalam penggunaan font untuk sebuah website memakai font yang umum dipakai dan mudah dan enak dibaca semua orang,jangan cuma enak dilihat dari diri sendiri tapi orang tidak.
B .Interface website yang baik
Sample gambar diatas diambil dari http://tif.uad.ac.id dan merupakan salah satu website UAD di jurusan informatika.Dilihat sepintas saja sudah jelas bahwa interfacenya sangat bagus dan terstruktur, berbeda dengan website satunya yang tidak teratur dan acak-acakan. Mungkin yang membedakan adalah website ini didesain oleh orang yang ahli dalam bidangnya.
1. Content
Sangat terlihat sekali perbedaan dengan website yang sebelumnya dijelaskan diatas. Pada website ini terlihat jelas content yang bagus,jelas dan tidak membingungkan user.
Mungkin dengan content yang seperti ini user akan lebih berlama-lama nongkrong di website kita untuk memanjakan mata dan otak dengan isi-isi yang ada dan bermanfaat.
2. Coloring
Pewaranaan sudah cukup baik,dimana tidak terlalu banyak warna yang mencolok dan membuat pusing. Mungkin karena ini merupakan website formal jadi penggunaan warnanya tidak terlalu banyak.
3. Desain
Pada website ini jelas terlihat memiliki rancangan desain yang sangat baik,sesuai dengan aturan dalam pembangunan interface sebuah web. Terlihat jelas mana yang content dan mana yang bukan,dan menggunakan background yang sederhana ,bukan gambar yang justru akan membuat web tampak aneh. Dengan tampilan interface seperti ini ,jadi seseorang tidak akan pusing/bingung lagi untuk mencari apa yang ingin dicari diweb tersebut.
4. Text
Dalam penggunaan text dapat dibilang baik,karena tidak terlalu banyak penggunaan jenis font yang aneh-aneh, dan hanya menggunakan beberapa jenis font yang umum sering digunakan, serta mudah untuk dibaca semua orang.
Ulasan
Dari perbandingan diatas mungkin kita menjadi sedikit tahu seperti apa dan bagaimana interface yang baik. Untuk membuat suatu interface yang baik dalam suatu website kita harus memperhatikan beberapa hal penting :
1. Harus memahami konsep dasar dari interaksi manusia dan computer.
2. Harus mendesain interaksi dan proses.
3. Terdapat notasi,dialog dan desain dalam interface
4. Model-model dari system
5. Pendukung implementasi interface



C. Type type interpace


1.     Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2.     Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
3.    Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
4.    Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
5.    Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6.    WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll



D. Type type Interaksi


Direct manipulation –
pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Menu selection –
pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
Form fill-in –
pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
Natural language –
perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Tugas

A. Jenis jenis analisa tugas

         Pengertian Analisis Tugas yakni sebagai proses mengkaji sebuah manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.
         Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface .
Contoh Pengelompokkan tugas
     Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,Discreationary
Cara melakukan analisis tugas

- INPUT           : sebagai aktifitas pemberian data
- OUTPUT          : sebagai keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun

contoh :

Pada penggunaan outputnya menggunakan analisis tugas yaitu sebagai berikut:
Perancangan Detail Interface, Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem.


B. Sumber dan penggunaan informasi


        Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.

. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.

Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.



C. Data input output

a) Input

Input adalah semua data dan perintah yang dimasukkan ke dalam memori komputer. Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan pengguna memasukkan data ke dalam komputer atau bisa juga disebut unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor. Misalnya data yng berasal dari keyboard dan mouse.

b) Output

Output adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan. Artinya komputer memproses data menjadi informasi. Para pengguna melihat output pada layar, mencetaknya, atau mendengarkannya melalui pengeras suara, headphone,atau earphone. Ketika bekerja dengan komputer, seorang pengguna menjumpai empat kategori dasar output: teks, grafis, audio, dan video. Sangat penting satu bentuk output tunggal seperti halaman web lebih dari satu kategori. Perangkat output adalah semua komponen peranti keras yang menyampaikan informasi kepada orang-orang.

Alat Input-Output

Piranti I/O (Input/Output) dihubungkan ke sistem komputer lewat I/O bus dan memiliki fungsi khusus untuk memberi masukkan data atau mengolah data atau mengolah data keluaran dari komputer.
Berikut adalah contoh untuk Alat Input:

a) Keyboard

Keyboard merupakan piranti I/O pokok untuk memberi masukkan perintah dan data pada komputer. Alat ini digunakan untuk memasukkan data atau informasi atau membuat kode berdasarkan penekanan tombol-tombol kunci. Keyboard yang ada selama ini terdiri atas dua jenis, yaitu jenis QWERTY dan jenis DVORAK. Namun diantara keduanya jenis pertama yang paling banyak digunakan. Hal ini dapat kita lihat pada keyboard yang kita gunakan. Pada tombol-tombol huruf yang diurutkan dari kiri ke kanan akan tampak huruf qwerty. Peralatan ini sangat penting penggunaannya, sehingga setiap PC atau laptop harus mempunyai peralatan ini dan menjadi standar sebuah PC selain monitor dan CPU.

b) Mouse

Mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard. Mouse merupakan piranti penunjuk (pointing devices) yang digunakan untuk memberi perintah masukkan pada komputer yang menggunakan Sistem Operasi dengan antar muka grafis (GUI). Mouse pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, mouse ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).
Bentuk mouse yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan mouse satu tombol. Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras yang rata. Mouse yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.
Jenis konektor untuk menghubungkan mouse ke komputer, antara lain:
Serial, jenis jantan 9 pin atau 25 pin
PS/2
USB

c) Scanner

Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil scan pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis scanner bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:

- Scanner untuk gambar
- Scanner untuk barcode
- Scanner untuk sinar-X
- Scanner untuk cek
- Scanner untuk logam
- Scanner Optical Mark Reader (OMR)

Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, scanner untuk gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:
Flatbed
Pada jenis Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor scanner akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.
Automatic Document Feeder (ADF)
Pada jenis Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik scanner dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu scanner, sensor scanner bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan jenis Automatic Document Feeder (ADF) adalah:
kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam
dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan
dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai
sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen

d) Disket

Cakram liuk atau disket (bahasa Inggris: floppy disk) adalah sebuah perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang.

Disket “dibaca” dan “ditulis” menggunakan kandar cakram liuk (floppy disk drive, FDD). Kapasitas disket yang paling umum adalah 1,44 MB (seperti yang tertera pada disket), meski kapasitas sebenarnya adalah sekitar 1,38 MB.

e) Harddisk

Cakram keras (Inggris: harddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1956. Hardisk pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Harddisk zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB.

Jika dibuka, terlihat mata cakram keras pada ujung lengan bertuas yang menempel pada piringan yang dapat berputar. Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.

Dalam perkembangannya kini harddisk secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.

f) CD ROM

CD-ROM (singkatan dari Compact Disc – Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita.

CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.

Berikut adalah contoh untuk Alat Output

a) Monitor

Monitor adalah piranti pokok pada setiap komputer yang memberikan informasi visual pada pengguna dari hasil eksekusi program yang terjadi di dalam komputer.
Jenis monitor dibedakan menurut:
Teknologi layar, yakni CRT dan LCD
Ukuran diagonal layar, yakni: 14, 15, 17 dan 21 inch.
Resolusi dalam pixel, yakni jumlah elemen gambar (pixel) (arah horisontal x vertikal). Umumnya 640×480, 800×600, 1024×768, 1280×1024 dan 1600×120.
Dot pitch, jarak antara pixel berkisar dari 0,25 hingga 0,30mm.
Refresh rate, frekuensi penggambaran ulang tampilan layar setiap detik, berkisar dari 43 hingga 150Hz.

b) Printer

Printer adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis pada kertas. Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau cleaning pada print headnya.
Printer mempunyai 6 jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis Drum dan jenis Laser. Laser, bekerja seperti mesin foto copy dengan membuat versi elektrostatis dari objek pada drum peka cahaya yang kemudian disemprot dengan toner. Polatoner pada drum dipindahkan ke kertas.

c) Speaker

Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tapes, dan DVDs, lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita dengar. Speaker merupakan salah satu perangkat output yang harus dimiliki dalam sebuah komputer. Karena dengan adanya speaker, kita dapat mendengar suara yang dikeluarkan komputer.

d) Proyektor

Proyektor adalah sebuah oleh untuk menampilkan gambar di sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa. Proyektor banyak sekali jenisnya, yaitu diantaranya sebagai berikut:

Proyektor elektronik:

- Proyektor digital

- Proyektor LCD

- Proyektor CRT

- Proyektor DLP

- Proyektor LCOS

Proyektor transparansi:

- Proyektor film

- Proyektor slide

- Proyektor overhead

- Magic Lantern



D. Jenis jenis evaluasi dan kognitif


A. Jenis evaluasi berdasarkan tujuan

dibedakan atas lima jenis evaluasi :

1. Evaluasi diagnostik

Evaluasi diagnostik adalah evaluasi yang di tujukan untuk menelaah
kelemahan-kelemahan siswa beserta faktor-faktor penyebabnya.

2. Evaluasi selektif

Evaluasi selektif adalah evaluasi yang di gunakan untuk memilih siwa yang paling
tepat sesuai dengan kriteria program kegiatan tertentu.

3. Evaluasi penempatan

Evaluasi penempatan adalah evaluasi yang digunakan untuk menempatkan siswa dalam
program pendidikan tertentu yang sesuai dengan karakteristik siswa.

4. Evaluasi formatif

Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilaksanakan
untuk memperbaiki dan meningkatan proses belajar dan mengajar.

5. Evaluasi sumatif

Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan untuk menentukan hasil dan
kemajuan bekajra siswa.

B. Jenis evaluasi berdasarkan sasaran :

1. Evaluasi konteks

Evaluasi yang ditujukan untuk mengukur konteks program baik mengenai rasional
tujuan, latar belakang program, maupun kebutuhan-kebutuhan yang muncul
dalam perencanaan

2. Evaluasi input

Evaluasi yang diarahkan untuk mengetahui input baik sumber daya maupun strategi
yang digunakan untuk mencapai tujuan.

3. Evaluasi proses

Evaluasi yang di tujukan untuk melihat proses pelaksanaan, baik mengenai
kalancaran proses, kesesuaian dengan rencana, faktor pendukung dan
faktor hambatan yang muncul dalam proses pelaksanaan, dan sejenisnya.

4. Evaluasi hasil atau produk

Evaluasi yang diarahkan untuk melihat hasil program yang dicapai sebagai dasar
untuk menentukan keputusan akhir, diperbaiki, dimodifikasi, ditingkatkan
atau dihentikan.

5. Evaluasi outcom atau lulusan

Evaluasi yang diarahkan untuk melihat hasil belajar siswa lebih lanjut, yankni
evaluasi lulusan setelah terjun ke masyarakat.

C. Jenis evalusi berdasarkan lingkup

kegiatan pembelajaran :

1. Evaluasi program pembelajaran

Evaluais yang mencakup terhadap tujuan pembelajaran, isi program pembelajaran,
strategi belajar mengajar, aspe-aspek program pembelajaran yang lain.

2. Evaluasi proses pembelajaran

Evaluasi yang mencakup kesesuaian antara peoses pembelajaran dengan garis-garis
besar program pembelajaran yang di tetapkan, kemampuan guru dalam
melaksanakan proses pembelajaran, kemampuan siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran.

3. Evaluasi hasil pembelajaran

Evaluasi hasil belajar mencakup tingkat penguasaan
siswa terhadap tujuan pembelajaran yang ditetapkan, baik umum maupun
khusus, ditinjau dalam aspek kognitif, afektif, psikomotorik.

D. Jenis evaluasi berdasarkan objek dan subjek evaluasi

Berdasarkan objek :

1. Evaluasi input

Evaluasi terhadap siswa mencakup kemampuan kepribadian, sikap, keyakinan.

2. Evaluasi tnsformasi

Evaluasi terhadap unsur-unsur transformasi proses pembelajaran anatara lain
materi, media, metode dan lain-lain.

3. Evaluasi output

Evaluasi terhadap lulusan yang mengacu pada ketercapaian hasil pembelajaran.
Berdasarkan
subjek :

1. Evaluasi internal

Evaluasi yang dilakukan oleh orang dalam sekolah
sebagai evaluator, misalnya guru.

2. Evaluasi eksternal

3. Evaluasi yang dilakukan oleh orang luar sekolah sebagai evaluator, misalnya orangtua, masyarakat.


UCD

A. Prinsip -prinsip Usability


USABILITY
• Adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna
• Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan

Pengukuran Usability
• Ada banyak cara mengukur usability, antara lain oleh:
–ISO,
–DIX (1993)
–DLL

Usability dari ISO 9241
(Alan Dix Et all, 1993)`

1. sasaran usability
kesesuaian terhadap pekerjaan, kecocokan untuk user terlatih, kemudahan dipelajari, dan error tolerance.
2. Efektifitas
Persentase tujuan tercapai, Cacah fitur canggih terpakai, Persentase fungsi2/fitur dipelajari, dan Persentase error
terkoreksi dengan baik
3. Efisiensi
Waktu utk menyelesaikan tugas, Relatif efisiensi dibanding pengguna ahli, Waktu untuk mengkoreksi error
4. Kepuasan
Skala kepuasan tercapai, Skala kepuasan dengan fitur canggih, Skala kepuasan untuk kemudahan dipelajari, Skala kepuasan
untuk penanganan error.

Prinsip Usability
Dix (1993)
•Learnability : kemudahan bahwa pengguna baru dapat menggunakan interaksi secara efektif dan memperoleh maximal kinerja.
•Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi
•Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.

Prinsip Learnability
•Predictability
–Kemampuan untuk menentukan efek dari tindakan yang akan dilakukan berdasarkan pada interaksi sebelumnya/yang pernah
dilakukan
– operation visibility
• Synthesizability
– Penilaian atas efek tindakan yang telah dilakukan
– immediate vs. eventual honesty

Prinsip
Learnability
• Familiarity
–Bagaimana pengetahuan sebelumnya dapat diaplikasikan pada sistem yang baru
–guessability; affordance
• Generalizability
–Pegembangan pengetahuan interaksi spesifik terhadap situasi yang baru.



B. Kemampuan manusia yang baik versus yang buruk.


* BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
* BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas



C. Proses user centered design (UCD)

          UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.


1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
a. Karakteristik pengguna yang diharapkan
b. Pekerjaan yang dilakukan pengguna
c. Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
d. Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
e. Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
f. Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system
g. Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan

2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
a. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
b. Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
c. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
d. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
e. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
a. Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
b. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll
c. Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
d. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
e. Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
f. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
g. Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
h. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai

Aturan dalam UCD
 Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) :

1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan interaktif
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.



D. Kapasitas manusia pengindraan (penglihatan,pendengaran,perabaan)

           Manusia dilahirkan dan berhubungan dengan dunia luar maka saat itu ia menerima rangsangan atau stimulus dari luar selain rangsangan dari dalam dirinya. Ia mulai merasa suasana di sekitarnya. Manusia mengenal dunia luar atau stimulus melalui alat indera. melalui alat indera dia akan tahu apa yang harus di lakukan. alat indera akan berfungsi jika ada hal-hal berikut ini. Antara lain :Adanya objek yang diamati atau kekuatan stimulus dari dunia luar Objek menimbulkan stimulus yang mengenai indera (reseptor) sehingga terjadi sensasi. Untuk bisa diterima oleh indera diperlukan kekuatan stimulus yangdisebut sebagai ambang mutlak (absolute threshold).Kepastian alat indera (reseptor) yang cukup baik serta syaraf (sensoris) yang baik sebagai penerus kepada pusat otak (kesadaran) untuk menghasilkan respon Pengalaman dan lingkungan budaya. Pengalaman dan budaya mempengaruhi kapasitas alat indera yang mempengaruhi sensasi.

IMK

A. Mengapa dan Apa IMK


          Dalam Lingkup IMK, Interaksi adalah komunikasi antara user dengan computer secara langsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
          Sedangkan, User/Manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja sama atau sekumpulan manusia dalam suatu organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakan teknologi.
Dan Komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar, system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang.
           Jadi, kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secara menyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut.IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.

B. Siapa saja yang terlibat dalam IMK


          IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Designer sistem interaktif yang ideal harus memiliki keahlian diberbagai bidang seperti :
1.Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
2.Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik fisik user.
3.Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
4.Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
5.Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
6.Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
7.Technical writing agar mampu membuat manual.
8.Dan lain-lain.

C. Konsep dasar IMK


          Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
          Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Kesimpulan : IMK itu adalah dimana saat manusia melakukan pekerjaan bersama sama dengan menggunakan komputer.
Hampir seluruh pekerjaan yang berinteraksi komputer, contohnya seperti design grafis dan lain lain.